تابستان 1387 - دانشنامه دوستداران حقیقت
سفارش تبلیغ
صبا ویژن

بازی‏های رایانه‏ای، سلاح تبلیغاتی

ارسال‌کننده : دانش دوست در : 87/4/13 9:23 عصر

 بازی رایانه‏ای، رسانه‏ای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازی‏کنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنی، می‏توان از این پس در این بازی‏ها به نقل داستان‏هایی پرداخت که بسیار پیچیده‏تر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّهستند.


چکیده:
بازی‏های رایانه‏ای را نباید صرفاً پدیده‏ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازی‏ها اَغلب به ابزار تبلیغاتی‏مهمی در دست ارتش‏های مهاجم و سرکوب‏گر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده‏اند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی رادنبال و القاء می‏کنند.


بازی‏های رایانه‏ای از این پس، بخشی از چشم‏انداز فرهنگی به شمار می‏روند. برای آن که به صحت این گفته متقاعد شویم،کافی است به گفتمان رسانه‏ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه‏ای در Futuroscope در شهر پوانیه‏فرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان - پیر رافارن به حمایت از صنعت بازی‏های رایانه‏ای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی‏برای رسانه‏های ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از »جمهوری رایانه‏ای« به میان آورد.

در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامه‏نگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی رایانه‏ای توصیف کردند:نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که باتصویر یک جنگ پاک و براق - آن گونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکه‏های تلویزیونی به توصیف پیشروی‏نیروهای متحد می‏پرداختند - مباینت داشته باشد.

این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 به‏وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازی تمام شد "The Game is over") بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصی‏واگویی کرد: "Its not a game, it is not over" ) این یک بازی نیست و تمام نشده است(. یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی‏صادقانه‏تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانه‏ای "PacMan" اقتباس شده بود.(2 لیبراسیون، 28 مارس 2003)

این جملات می‏تواند برای طرفداران بازی‏های رایانه‏ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکی می‏یابند دال بر این که‏بازی مورد علاقه آن‏ها دیگر پدیده‏ای ناشی از روزمرگی شمرده نمی‏شود، اما این امر، اشتباه وخیمی است.

هدف از این آدرس دادن‏ها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آن‏ها، چیزی جز کاستن از زشتی‏های جنگ نیست. در جهان مجازی،هیچ کس زخمی نمی‏شود و کشته‏ها نه خانواده‏ای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز »واقعیت‏زدایی« از اَعمال محکوم و نامشروع ندارد.

زمانی که به محصولات بصری - تفریحی کنونی می‏نگریم، به وضوح معلوم می‏شود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری‏سیاسی همانند هر رسانه دیگر. بازی رایانه‏ای فقط یک تفریح بی‏خطر نیست، بلکه سخن از رسانه‏ای برای بیان در میان است.لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف ظاهری و اولیه باشد، درست همان گونه که در برخی کشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفاده‏ای شده و می‏شود. این نوع استفاده از بازی‏های رایانه‏ای درجهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همه‏می‏دانند که یک بازی رایانه‏ای چیست، اما در انتها تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی‏کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آن‏ها باز هم آسان‏تر است.

با گسترش شتاب‏آمیز بازی جنگ، حلول واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق‏یافت. در اینجا با بازی‏هایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی - جنگ‏های تاریخ استعمار 1 (بازی فتح استعماری "Colonial Conquest") که در سال 1987 عرضه شد، یک بازی جنگی است که اساس‏آن‏به‏بازی"Risk"شباهت‏داردوترسیم‏نیروهای‏نظامی‏درآن‏تقریباًمشابه‏آن‏چیزی‏است‏که‏ازنظرتاریخ‏اتفاق‏افتاده‏است. ×××، روبه‏رو نیستیم، بلکه‏سخن از بازی‏هایی در میان است که از نظر سیاسی »هدایت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست.

بازی‏کننده در برخی واقعیت‏های جنگی غوطه‏ور می‏شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمی‏کند: او تجسم یک سرباز آمریکایی یاانگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرومی‏برد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.

این بازی به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا(، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن، آزادانه انجام‏می‏شود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمی‏شود. این بازی، بی‏آن که تزلزلی در اندیشه‏های پذیرفته شده ایجاد کند،فرد بازی‏کننده را در موضع دفاع از نظم جهانی قرار می‏دهد.

عرضه بازی »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی‏کننده، تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخ‏های نازی‏ها نفوذ می‏کند و با سربازان اس.اس.رودررو می‏شود، در پیچ راهروها می‏توان برخی صلیب‏های شکسته را مشاهده کرد.

خیلی‏ها فکر می‏کردند که این بازی مبلّغ ایدئولوژی ناسیونال - سوسیالیستی )نازی( است. اولین مشاجره قلمی در سال1992، به هنگام عرضه  Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند.به هنگام ارائه بازی »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بی‏پایه‏بود: چه در بازی »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.

در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر می‏شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی‏طوفان صحرا، از مرگ، پلشت‏زدایی شده و فرد بازی‏کننده نماد خیر است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، با انبوه‏جلوه‏های ناهنجار روبه‏رو می‏شویم )به قربانیان شکنجه شده برمی‏خوریم( و بازی بسیار واقع‏گرایانه‏تر و خونین‏تر است. ازاین نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازی »طوفان‏صحرا« تبلیغاتی است. نسخه آن لاین »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« حتی می‏تواند جنبه تاریخی مهم‏تری به این بازی‏ببخشد، چرا که در آن می‏توان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانی‏ها به عینه مشاهده کرد. واما نقطه عطف این پدیده، یک بازی رایانه‏ای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه‏اینترنت قرار گرفته است و نام آن »ارتش آمریکا« (www.americasarmy.com) است. این بازی که 4 ژوئیه 2002 عرضه شد،بازی‏کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل می‏کند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که‏هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی‏ارتش ثبت‏نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کرده‏اند که از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دوره‏های‏آموزشی را به پایان رسانده‏اند.1 www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel

دیدگاه آمریکایی
طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی دارای سلاح‏های شارژ شده) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانه‏ای‏لس‏آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید،مأموریت‏های جدید و نیز حضور افراد غیرنظامی در بازی.

افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیه‏سازی شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی، درمقابل درب‏های نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود.

ارتش آمریکا ماهرترین برنامه‏نویس‏ها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را ازطریق این بازی رایانه‏ای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت می‏شود، با مخالفت‏چندانی روبه‏رو نشده است. بزرگ‏ترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه می‏دهند: از ابتدای عملیات‏نظامی در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سونی با عجله تمام مارک "Shock and Awe" (شوک و بهت) را بر روی محصولات‏خود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانه‏ای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی راواداشت تا ایده مارک‏زنی را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازی‏های‏رایانه‏ای، بازی‏ای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI، طراح بازی »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده که در حال‏تهیه ادامه این بازی است. بازی »بازگشت به بغداد« (Back to Gagdad) بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکایی‏ها.

انقیاد صنعت بازی‏های رایانه‏ای در برابر ارتش و نظامیان، موضوعی مسلم است، هر چند برخی تولیدات در این عرصه،عامل بی‏ثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی می‏شوند. بازی‏های  "GTA3"و  "GTA Vice City"که ازپروفروش‏ترین‏ها در جهان هستند با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانه‏ها و دولت‏ها روبه‏رو شده‏اند.

به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشنده‏ای، بازی‏ای رایانه‏ای به افراد خردسال ‏بفروشد که در آن می‏توان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت 500 دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امری‏پذیرفته است و حتی تشویق می‏شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار می‏کند، کمتر پذیرفته است.

تمام بازی‏هایی که اندکی دردسرساز هستند با مانع تراشی روبه‏رو می‏شوند. از جمله بازی "Bunout"، که در آن بازی کننده‏هدایت یک خودرو پر سرعت را به دست می‏گیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، اما این‏بازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند. بازی »وضعیت اضطراری« متهم شده که‏بازی کننده‏ها را به شورش سوق می‏دهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازی‏های جنگیِ تبلیغاتی انجام نمی‏گیرد.

بازی رایانه‏ای، رسانه‏ای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازی‏کنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنی، می‏توان از این پس در این بازی‏ها به نقل داستان‏هایی پرداخت که بسیار پیچیده‏تر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است که برای ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشه‏های خود را تبلیغ کنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین کردند. اما برای این امر، روشنفکران باید از قهرکردن با بازی‏های رایانه‏ای دست بردارند و دیگر آن را وسیله‏ای مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف‏کنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانه‏ای به سلاح بی‏صدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیون‏ها نسخه توزیع‏گردد.

ماهنامه سیاحت غرب شماره 5
استفان پیلت Stإphane Pilet
منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر 2003
منبع انلاین.http://mouood.org


کلمات کلیدی :

<   <<   36   37   38   39   40   >>   >