بازیهای رایانهای، سلاح تبلیغاتی
بازی رایانهای، رسانهای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازیکنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنی، میتوان از این پس در این بازیها به نقل داستانهایی پرداخت که بسیار پیچیدهتر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّهستند.
چکیده: بازیهای رایانهای را نباید صرفاً پدیدهای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست. این بازیها اَغلب به ابزار تبلیغاتیمهمی در دست ارتشهای مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شدهاند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی رادنبال و القاء میکنند. بازیهای رایانهای از این پس، بخشی از چشمانداز فرهنگی به شمار میروند. برای آن که به صحت این گفته متقاعد شویم،کافی است به گفتمان رسانهها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانهای در Futuroscope در شهر پوانیهفرانسه در روز 19 آوریل 2003، ژان - پیر رافارن به حمایت از صنعت بازیهای رایانهای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملیبرای رسانههای ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از »جمهوری رایانهای« به میان آورد. در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامهنگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی رایانهای توصیف کردند:نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که باتصویر یک جنگ پاک و براق - آن گونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکههای تلویزیونی به توصیف پیشروینیروهای متحد میپرداختند - مباینت داشته باشد. این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز 6 فوریه 2003 بهوضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازی تمام شد "The Game is over") بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصیواگویی کرد: "Its not a game, it is not over" ) این یک بازی نیست و تمام نشده است(. یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنیصادقانهتر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانهای "PacMan" اقتباس شده بود.(2 لیبراسیون، 28 مارس 2003) این جملات میتواند برای طرفداران بازیهای رایانهای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکی مییابند دال بر این کهبازی مورد علاقه آنها دیگر پدیدهای ناشی از روزمرگی شمرده نمیشود، اما این امر، اشتباه وخیمی است. هدف از این آدرس دادنها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی جز کاستن از زشتیهای جنگ نیست. در جهان مجازی،هیچ کس زخمی نمیشود و کشتهها نه خانوادهای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز »واقعیتزدایی« از اَعمال محکوم و نامشروع ندارد. زمانی که به محصولات بصری - تفریحی کنونی مینگریم، به وضوح معلوم میشود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاریسیاسی همانند هر رسانه دیگر. بازی رایانهای فقط یک تفریح بیخطر نیست، بلکه سخن از رسانهای برای بیان در میان است.لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف ظاهری و اولیه باشد، درست همان گونه که در برخی کشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفادهای شده و میشود. این نوع استفاده از بازیهای رایانهای درجهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همهمیدانند که یک بازی رایانهای چیست، اما در انتها تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهیکنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسانتر است. با گسترش شتابآمیز بازی جنگ، حلول واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحققیافت. در اینجا با بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی - جنگهای تاریخ استعمار 1 (بازی فتح استعماری "Colonial Conquest") که در سال 1987 عرضه شد، یک بازی جنگی است که اساسآنبهبازی"Risk"شباهتداردوترسیمنیروهاینظامیدرآنتقریباًمشابهآنچیزیاستکهازنظرتاریخاتفاقافتادهاست. ×××، روبهرو نیستیم، بلکهسخن از بازیهایی در میان است که از نظر سیاسی »هدایت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست. بازیکننده در برخی واقعیتهای جنگی غوطهور میشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمیکند: او تجسم یک سرباز آمریکایی یاانگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرومیبرد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی. این بازی به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا(، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن، آزادانه انجاممیشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمیشود. این بازی، بیآن که تزلزلی در اندیشههای پذیرفته شده ایجاد کند،فرد بازیکننده را در موضع دفاع از نظم جهانی قرار میدهد. عرضه بازی »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازیکننده، تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخهای نازیها نفوذ میکند و با سربازان اس.اس.رودررو میشود، در پیچ راهروها میتوان برخی صلیبهای شکسته را مشاهده کرد. خیلیها فکر میکردند که این بازی مبلّغ ایدئولوژی ناسیونال - سوسیالیستی )نازی( است. اولین مشاجره قلمی در سال1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند.به هنگام ارائه بازی »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« در نوامبر 2001 نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بیپایهبود: چه در بازی »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است. در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر میشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازیطوفان صحرا، از مرگ، پلشتزدایی شده و فرد بازیکننده نماد خیر است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، با انبوهجلوههای ناهنجار روبهرو میشویم )به قربانیان شکنجه شده برمیخوریم( و بازی بسیار واقعگرایانهتر و خونینتر است. ازاین نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازی »طوفانصحرا« تبلیغاتی است. نسخه آن لاین »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« حتی میتواند جنبه تاریخی مهمتری به این بازیببخشد، چرا که در آن میتوان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانیها به عینه مشاهده کرد. واما نقطه عطف این پدیده، یک بازی رایانهای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکهاینترنت قرار گرفته است و نام آن »ارتش آمریکا« (www.americasarmy.com) است. این بازی که 4 ژوئیه 2002 عرضه شد،بازیکننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل میکند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است کههدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتیارتش ثبتنام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کردهاند که از این تعداد، گویا 600 هزار نفر دورههایآموزشی را به پایان رساندهاند.1 www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel دیدگاه آمریکایی طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی دارای سلاحهای شارژ شده) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانهایلسآنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید،مأموریتهای جدید و نیز حضور افراد غیرنظامی در بازی. افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیهسازی شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی، درمقابل دربهای نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود. ارتش آمریکا ماهرترین برنامهنویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را ازطریق این بازی رایانهای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت میشود، با مخالفتچندانی روبهرو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه میدهند: از ابتدای عملیاتنظامی در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سونی با عجله تمام مارک "Shock and Awe" (شوک و بهت) را بر روی محصولاتخود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانهای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی راواداشت تا ایده مارکزنی را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازیهایرایانهای، بازیای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI، طراح بازی »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده که در حالتهیه ادامه این بازی است. بازی »بازگشت به بغداد« (Back to Gagdad) بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال 1991 باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکاییها. انقیاد صنعت بازیهای رایانهای در برابر ارتش و نظامیان، موضوعی مسلم است، هر چند برخی تولیدات در این عرصه،عامل بیثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی میشوند. بازیهای "GTA3"و "GTA Vice City"که ازپروفروشترینها در جهان هستند با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانهها و دولتها روبهرو شدهاند. به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشندهای، بازیای رایانهای به افراد خردسال بفروشد که در آن میتوان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت 500 دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امریپذیرفته است و حتی تشویق میشود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار میکند، کمتر پذیرفته است. تمام بازیهایی که اندکی دردسرساز هستند با مانع تراشی روبهرو میشوند. از جمله بازی "Bunout"، که در آن بازی کنندههدایت یک خودرو پر سرعت را به دست میگیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، اما اینبازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند. بازی »وضعیت اضطراری« متهم شده کهبازی کنندهها را به شورش سوق میدهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازیهای جنگیِ تبلیغاتی انجام نمیگیرد. بازی رایانهای، رسانهای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازیکنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنی، میتوان از این پس در این بازیها به نقل داستانهایی پرداخت که بسیار پیچیدهتر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است که برای ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشههای خود را تبلیغ کنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین کردند. اما برای این امر، روشنفکران باید از قهرکردن با بازیهای رایانهای دست بردارند و دیگر آن را وسیلهای مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحرافکنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانهای به سلاح بیصدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیعگردد. ماهنامه سیاحت غرب شماره 5 استفان پیلت Stإphane Pilet منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر 2003 |
کلمات کلیدی :